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建築家は提案された外観のレンダリング画像を3点、クライアントに見せた。
シーン内の各レンダリング可能なオブジェクトは、それぞれ固有のシェーダーと変換行列を持っていなければなりません。
その3Dモデルは最新のGPUでリアルタイムにレンダリング可能です。
レンデルは慈善イベントのステージの組み立てを手伝うと申し出た。
デザインチームが作成したレンダリングはギャラリーのオープニングで展示された。
ゲームエンジンを出荷する前に、チームは複数のハードウェア構成でレンダリング可能性を確保するために徹底したテストを実施した。
ゲームエンジンは高いフレームレートを維持するために、新しい描画可能なオブジェクトをシーンにストリーミングしました。
ゲームエンジンは、見えない部屋を除外するためにポータルベースの可視性判定アルゴリズムを使用して、パフォーマンスを向上させました。
制作スタジオはシーンを複数のワークステーションに分散して処理を高速化するため、バケット単位のレンダリングに切り替えた。
スムーズな再生を確保するために、スタジオはライブのプレゼンテーションに先立って複雑な視覚効果を事前にレンダリングすることにした。
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