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レンダリングシステムのメモリ使用量を削減するため、チームはフライウェイト・パターンを実装し、多数のオブジェクトがデータ型のメソッドへのポインタを持たずに状態を共有できるようにしました。
ゲームエンジンでは、共有された軽量オブジェクトのパターンにより、何千ものエンティティ間でメッシュデータが共有され、メモリ消費が削減されました。
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