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計算代数の授業で、私たちは多項式イデアルの与えられた生成元の集合をある単項式順序に基づいてグレブナー基底に変換するアルゴリズムを実装しました。
桁抽出アルゴリズムは、超越数の桁を順に計算し、各桁を段階的に精度を高めながら一つずつ出力します。
辺に重みのある有向グラフで最短経路を計算する際、全点対最短経路を求めるジョンソンのアルゴリズムの実装は、ダイクストラ法を繰り返し実行する方法よりも高速でした。
プレイヤーの一覧からランダムな単一サイクル置換を生成するために、配列全体の任意の順列ではなく長さnの最大長のサイクルを一様に生成するフィッシャー=イェーツ・シャッフルの変法を実装しました。
基板の配線をルーティングする際、ピン間の最短経路を保証するために、迷路配線問題で最適解を見つける幅優先探索アルゴリズムを使用しました。
ラスタライズが複雑な交差を効率的に解決できないとき、レンダラーはシーンを細分化して可視性を解決するためにウォーノック法の変種を使用した。
複雑なシーンをレンダリングする際、グラフィックスエンジンはシーンを再帰的に分割して各領域が計算しやすくなるまで処理するウォーノックのアルゴリズムに切り替えた。
総和を簡約する際、マリアは超幾何項の和でその和自身も超幾何項となるものを求めるアルゴリズムを用いて、その超幾何級数が閉形式にまとまるかどうかを調べた。
正規分布に従うサンプルを高速で生成するために、そのライブラリは一様分布の乱数源と事前計算されたテーブルに依拠する擬似乱数サンプリングのアルゴリズムを実装しており、必要な場合にのみより遅い手法にフォールバックします。
並行性に関する講義中、教授は共有メモリのみを用いて通信し、2つ以上のプロセスが競合することなく単独で使用する資源を共有できるようにする排他制御のための並行プログラミングアルゴリズムを実演した。
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